Zmierzamy w prostym kierunku w stronę przeniesienia naszego życia do sieci i do komputerów, twierdzi Adam Kiciński, prezes CD Projekt Red. Jego zdaniem ACTA nie jest przerażające, a wojny niedługo toczone będą tylko cyfrowo. Zapytaliśmy go także o Wiedźmina 3, współpracę z Andrzejem Sapkowskim i dowiedzieliśmy się, ile milionów trzeba wydać na grę, żeby później jeszcze więcej na niej zarobić.
Piotr Kaszuwara: Założyliście CD Projekt w 1994 roku. Wtedy mało, kto miał jeszcze komputer więc i klientów było niewielu. Skąd zatem pomysł na firmę sprzedającą oprogramowanie w tamtych czasach?
Adam Kiciński, prezes CD Projekt Red: Firmę założył mój brat Michał z kolegą Marcinem Iwińskim. Ja dołączyłem do nich po kilku miesiącach. Pomagałem pakować paczki i wypisywać ręcznie faktury. Jako pierwsi wprowadziliśmy na polski rynek płyty CD. Przed nami nie było na polskim rynku takiej firmy i było miejsce do zagospodarowania. Kupowaliśmy gry od hurtowników z Anglii i ze Stanów Zjednoczonych. Kontaktów wtedy nie nawiązywało się przez internet, tylko jeździło się na targi. Byliśmy niemal na każdych i tak udało nam się zawrzeć pierwsze znajomości. Na początku naszymi kontrahentami były małe wydawnictwa, później coraz większe. Trzeba dodać, że na początku dostawy liczyły 40-50 sztuk, a cały magazyn mieścił się w szafie pancernej. Biuro mieliśmy na piątym piętrze w starej kamienicy, bez windy.
Zanim pojawił się CD Projekt, nie było na polskim rynku gier z polską wersją językową.
Przełomem było wydane przez nas w 1999 roku, po raz pierwszy w języku polskim, Baldur’s Gate. Pierwotnie, w naszych ambitnych kalkulacjach, na premierze gra miała być wydana w ilości 3 tysięcy sztuk. Ostatecznie wyprodukowaliśmy 18 tysięcy, które rozeszły się dosłownie w kilkanaście godzin. Była więc luka, którą udało nam się skutecznie wypełnić.
Ale w dalszym ciągu byliście tylko pośrednikiem. Dużym, ale nadal pośrednikiem i to na rynku lokalnym.
Wtedy doszliśmy do wniosku, że robienie gier jest tym, co nas kręci najbardziej. Uznaliśmy też, że to będzie najlepszy biznes, w jaki możemy wejść. Żeby zyskać unikalną pozycję na rynku, zaczęliśmy robić Wiedźmina. To mój brat wpadł na pomysł, żeby genialną wręcz prozę Andrzeja Sapkowskiego przełożyć na komputer. Trudno nie było, bo w książkach został stworzony naprawdę dobry świat, który nie wymagał wielu zmian.
Andrzej Sapkowski zgodził się bez problemu?
Jakiś czas musieliśmy rozmawiać. Na pewno nie ułatwiło negocjacji pojawienie się ekranizacji, która mówiąc łagodnie, daleka była od książkowego pierwowzoru. Pierwsze doświadczenie z innym medium niż papier było dla Sapkowskiego dość trudne. Musieliśmy to trochę odczarować. Na szczęście się udało. Później, mimo że nabyliśmy kompletne prawa, chętnie pytaliśmy Andrzeja Sapkowskiego o radę i korzystaliśmy z jego sugestii.
Z Wiedźminem udało się zrobić to samo co z Baldurs Gate i Diablo. Wszyscy fani czekają z niecierpliwością, aż wyjdzie kolejna część gry. Kiedy będzie Wiedźmin 3? W 2014 roku się uda?
Niestety nie mogę wyjść poza to, co oficjalnie ogłosiliśmy. Zawsze publicznie zapowiadamy tylko najbliższy tytuł i na nim koncentrujemy nasz przekaz.Oczywiście jako spółka giełdowa, musimy informować inwestorów o naszej strategii w perspektywie nieco dłuższej, niż najbliższych kilka miesięcy. Niemniej jednak realizujemy to bez ujawniania konkretnych tytułów. Każda duża premiera na pewno doczeka się dnia w którym będzie oficjalnie ogłoszona i zapowiedziana w świetle jupiterów. Będziemy wybierali moment najbardziej korzystny biznesowo. Zapewne połączony z początkiem kampanii informacyjnej lub promocyjnej danego tytułu.
Mimo entuzjastycznych opinii fanów, mogłoby być lepiej. Udało Wam się sprzedać około miliona egzemplarzy Wiedźmina 2. Konkurencyjna gra wrocławskiego Techlandu, Dead Island, sprzedała się w dwa razy większym nakładzie.
Dead Island – świetna produkcja Techlandu – miała jednoczesną premierę na 3 platformy podczas gry Wiedźmin 2 ukazał się wyłącznie na komputery PC. Wiedźmina 2 tylko na PC dotychczas sprzedało się ponad 1,1 mln szt i porównując to do dostępnych w Internecie szacunków wyników sprzedaży Dead Island wyłącznie na komputery PC nasza sprzedaż była kilkukrotnie wyższa. Gdy gra wychodzi na 3 platformy równocześnie, to na pewno i potencjał osiągalnej sprzedaży jest wyższy. Za dwa tygodnie odbędzie się premiera Wiedźmina 2 na konsole Xbox 360 i oczywiście łączna sprzedaż Wiedźmina 2 po tym fakcie wzrośnie.
Nie żałują więc Państwo swojej decyzji?
Nie żałujemy. Wydaliśmy Wiedźmina pierwszego na PC, dlatego że uznaliśmy, że ta platforma jeśli chodzi o gry RPG (Role Playing Games, inaczej gra fabularna – red.) jest najważniejsza, bo właśnie tam są najbardziej hardcorowi gracze, trendsetterzy. Po drugie robienie gier na PC jest prostsze, a po trzecie mieliśmy technologię na PC. Silnik gry, na który wynegocjowaliśmy wtedy licencje, był wyłącznie PC-towy.
A Wiedźmin 2? Też od razu nie wyszedł na konsole. Po co było czekać?
Z drugą częścią było inaczej. Zastosowaliśmy już własny silnik Red-Engine, który na chwilę obecną jest jedną z najnowocześniejszych technologii na świecie. Ale. Zrobienie takiego silnika jest naprawdę tytaniczną pracą. Gdybyśmy mieli stworzyć technologię od razu na trzy platformy, można przyjąć, że pierwsza multiplatformowa premiera oparta o tą technologię, miałaby miejsce wraz z całkowitym zakończeniem prac nad wszystkimi elementami. Czyli na pewno nie byłby to miniony rok. Taki projekt do osiągnięcia pierwszych przychodów trwałby znacznie dłużej i wymagałby znacznie więcej nakładów na jego sfinansowanie. Dodatkowo rozłożenie prac na etapy pozwala ograniczyć i zdywersyfikować rozmaite ryzyka. Zatem zrobiliśmy grę na PC i na konsolę Xbox. Doprowadziliśmy prace do pewnego etapu, wiedząc, że na pewno wszystko działa tak, jakbyśmy chcieli. Później zaczęliśmy ją rozwijać, platforma po platformie. Najpierw był PC, bo tam mamy naszego wiernego klienta, a dodatkowo jest to najprostsza, najbardziej dostępna
platforma dla developerów. Na drugi ogień poszedł Xbox. Kolejne gry wydawane na RED Engine będą w tym samym czasie, ukazywały się na co najmniej dwóch platformach.
Ale gracze znowu są nienasyceni. Wiedźmin 2 nie ukaże się na Playstation 3.
W tej chwili nie wychodzi, a czy wyjdzie, okaże się w przyszłości. Wydaje nam się, że na Xboksie mamy większe możliwości niż na Playstation. Po pierwsze Xbox jest technologicznie bliższy PC-towi, więc było nam zwyczajnie łatwiej zacząć od tego.
Ile pieniędzy zarobiliście do tej pory na Wiedźminie 2?
To gra, która przyniosła nam najwięcej dochodu. W ciągu około 7 miesięcy 2011 roku zarobiła około 20 milionów złotych.
Najdroższa polska gra komputerowa kosztowała 20 milionów dolarów i był to Bulletstorm, firmy People Can Fly. To wciąż mało w porównaniu na przykład z GTA IV, która kosztowała 100 milionów, a dla porównania najdroższy film świata, czyli Avatar kosztował 243 miliony. Wiadomo, w filmie mamy gwiazdy, którym płaci się często ogromne honoraria, sztab ludzi. Na co się wydaje najwięcej pieniędzy przy produkcji gry?
Żeby zrobić dużą grę, trzeba mieć około 100-200 osób na pokładzie. Dodatkowo, żeby gra była naprawdę dobra, w jej produkcji muszą uczestniczyć największe mózgi na świecie. Ludzie z pierwszej setki światowych programistów, art designerzy, którzy mogliby spokojnie być art dyrektorami w największych agencjach reklamowych. Tacy ludzie też kosztują. Co prawda w grach pewnie zarabiają mniej niż mogliby zarobić w filmie, ale są tu, bo kochają robić gry. Po drugie, w grach używa się coraz częściej tzw. preprodukcji. Kaskaderzy tłuką się ze sobą po kilka tygodni, wszystko się nagrywa, a później przerabia na animacje i wrzuca do gry. Do tego trzeba nagrać dziesiątki aktorów, a tysiące stron tekstu przetłumaczyć na kilkanaście języków. To gigantyczne projekty, które robi się kilka lat.
W takim razie powinienem zapytać, dlaczego polskie gry są takie tanie, w porównaniu z amerykańskimi produkcjami?
Wydaje mi się, że mamy po prostu większy głód sukcesu. W polskich studiach pracuje się ciężej, dzięki temu jesteśmy bardziej wydajni, bardziej efektywni, ale wcale nie gorzej zorganizowani.
Przed 1994 rokiem byłoby trudno założyć taką firmę, jak CD Projekt, bo nie było dobrego prawa autorskiego, a ludzie mogli kopiować wszystko niemalże do woli. Nie sądzi Pan, że to właśnie za takimi czasami tęsknią zwolennicy ACTA?
Myślę, że są różne motywacje, ale na pewno wspólne hasło – ACTA jest be. Jedni są w 100 proc. czyści, nigdy nie piracili, zawsze kupują oryginalne gry, filmy muzykę i boją się faktycznie o wolność jednostki. Drudzy martwią się raczej, że kiedy umowa zostanie wprowadzona, skończy się bezkarne ściąganie plików z internetu. Co do tego, ile jest jednych, a ile drugich, wyrokować się nie podejmę.
Pan jest za czy przeciw ACTA?
Powiem tak. To, co działo się w latach 90., nauczyło nas radzenia sobie z piractwem w sposób ekonomiczny, a nie formalny. Zasada jest taka, że piractwo było, jest i pewnie będzie, choć możliwe, że w innej formie. Chodzi o to, żeby zaproponować klientowi takie warunki, które zachęcą aby wybrał oryginał. Co do ACTA to najważniejsze, że dyskusja na ten temat w ogóle się rozpoczęła, bo sytuacja nie jest ciekawa, biorąc pod uwagę, że rzesze ludzi ściągają pliki z internetu i nawet nie wiedzą, że robią źle.
Gdybym wiedział, jak w dobie cyfrowej sformułować prawa autorskie, to pewnie mógłbym dostać Nobla. Obecny kształt praw wywodzi się z prawodawstwa XIX-wiecznego, które zakładało pełną kontrolę nad kopią. W dzisiejszych czasach tej kontroli nie ma, bo możemy mieć tysiące, czy miliony kopii bez żadnej utraty jakości. Jednym słowem, digitalizacja i internet, czyli możliwość transferu powodują, że świat jest kompletnie inny.
Na kopiowaniu gier, filmów, czy muzyki na pewno można zarobić dobre pieniądze. Widać to chociażby po galaktycznych sumach na koncie Kim Dot Coma, czyli założyciela słynnego Megaupload. Dochody w branży gier też nie są małe. Już dawno przegoniły dochody Hollywood, a światowy rynek gier w 2010 miał wartość ponad 60 miliardów dolarów. Polski rynek ma w tym swój udział, bo szacuje się go na jakieś 300 milionów dolarów. Gdzie w tym wszystkim jest CD Projekt?
W segmencie dystrybucji gier i filmów, w 2011 osiągnęliśmy przychód w wysokości 70 milionów złotych. Trzeba dodać, że nie są to tylko dochody z gier, bo oprócz gier, jesteśmy też dystrybutorem filmów m.in. Disneya. Filmy w naszym przychodzie stanowią niebagatelne prawie 40 proc. przychodów.
Pobawmy się trochę w futurologię. Na świecie branża gier komputerowych rośnie o 10 proc. rocznie, 6 razy szybciej niż rynek muzyczny, dwa razy szybciej niż rynek filmów. W Polsce ta dynamika jest jeszcze szybsza. Do czego może to doprowadzić Pana zdaniem? Może ludzie kiedyś przestaną oglądać filmy i będą tylko grali w gry?
Nie sądzę. Natomiast myślę, że gry już zajęły i zajmą jeszcze większy kawał naszego wolnego czasu. Na chwilę obecną gry są najbardziej wyrafinowaną rozrywką, dlatego że pozwalają przeżyć historię, taką jak w książce, zobaczyć wszystko, co daje nam film, a jednocześnie podejmować własne decyzje wpływające na rozwój fabuły. Tego ani film, ani książka nam nie da.
Myślę, że to jest całkiem fajna rzecz. Poza tym, że czasem zapominamy, że powinniśmy się trochę więcej ruszać i niemalże przyrastamy do fotela. To jest niezdrowe i nie wolno zapominać, o prawidłowym balansie pomiędzy dbaniem o własne ciało a rozrywką. Poza tym, nie widzę w tym żadnego problemu.
Jonathan Mostow w swojej produkcji z 2009 roku pod tytułem Surogaci, z genialną główną rolą Bruca Willisa, przedstawił świat przyszłości, w którym ludzie już w zasadzie ze swoich ciał nie korzystają. Poruszają się dzięki robotom, które są lepszymi wersjami ich samych. Zapomnieli czym jest realne życie, sterują swoimi surogatami podłączeni do kabli. To możliwe, że coś takiego stanie się i nam?
Jeśli już bajamy, to podejrzewam, że tak może się to właśnie skończyć, ale nieprędko. Wydaje się naturalne, że prędzej czy później będziemy komunikować się z globalną siecią w taki sposób, że będziemy do niej podłączeni. Już teraz są przecież urządzenia, którymi możemy sterować za pomocą fal mózgowych. Trochę trzeba poćwiczyć, ale się da. Ja na przykład sterowałem w ten sposób samochodzikiem na ekranie. To znaczy tyle, że już teraz potrafimy nasze myśli połączyć z komputerem. Na razie w mega prymitywnym stopniu, ale to jest tylko kwestia rozwoju technologii. Jeśli to się uda, to będziemy mieli zaledwie krok do tego, żeby do komputera wejść i właściwie zacząć w nim żyć.
Pana zdaniem jaka rewolucja czeka nas najwcześniej?
Gdybym to wiedział, to pewnie zainwestowałbym w to wszystkie pieniądze jakie mam (śmiech). Podejrzewam jednak, że gry komputerowe nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa. Coraz częściej mówi się o tzw. gamenification, czyli podejściu jak do gry, do czegoś, co grą nie jest. Okazuje się zatem, że gry zaczynają wychodzić poza swój rynek i sama idea gry, rywalizacji, może znaleźć zastosowanie w szeregu innych dziedzin i przysporzyć nam wiele dobrego cywilizacyjnie.
Ja bym się bał, że w końcu w tym przepadniemy. Znowu na myśli przyszedł mi film, tym razem Gamer z Gerardem Butlerem. Tam dzieci sterowały żołnierzami, którzy zabijali innych w prawdziwej walce.
To wcale nie jest fikcja. To już się dzieje. Wystarczy spojrzeć na supernowoczesne drony (samoloty bezzałogowe amerykańskiej armii – red.). Tak wygląda prowadzenie nowoczesnych wojen. To są ataki sterowane z bezpiecznych centrów gdzieś w USA. Zdolni, często młodzi ludzie, zabijają w ten sposób innych ludzi, na drugim końcu świata. Technologia na to pozwala.
Często się mówi o tym, że dzieci, a czasem nawet dorośli, czerpią z gier złe wzorce. Jest tam za dużo zabijania, zbyt wiele krwi.
Nie ma żadnych potwierdzonych badań na ten temat. Mało tego, są badania, które potwierdzają, że młodzi ludzie, którzy grają w gry, odnoszą większe sukcesy w życiu i więcej osiągają niż ich koledzy, którzy w gry nie grają. Jeśli opierać się na realnych badaniach, gry raczej mają pozytywne skutki, a właśnie filmy ogłupiają, bo wyrabiają w nas postawę pasywną. Gry natomiast zmuszają do myślenia, do podejmowania decyzji. Czasami są brutalne, ale filmy, książki też są brutalne. Jeżeli ktoś jest normalny, to nie przenosi tej brutalności do realu, a jeśli jest nienormalny, to pewnie nie potrzebuje gier, żeby nauczyć się zabijać.
[…] CD Projeckt RED: Zaczynali na poddaszu. Dziś zarabiają więcej niż gwiazdy Hollywood […]